DEV-LOG


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DIA 1

Aproximación creativa.

Se comienza el proceso génesis creativo mirando referentes que trabajan el tema de Aislamiento. Traduciendo las instrucciones y preparando un flujo de trabajo. Además se toma un fuerte referente de una persona cercana a mi, que me recordó el tema pues tiene dificultades para comunicarse, al sentirse frustrada de esta dificultad realiza dibujos. Dibujos oníricos de paisajes que definitivamente serán la fuerte inspiración del juego.

Brief

Se procede a inspirarse visualmente con algunos juegos e ideas de juegos existentes. Normalmente uso Pinterest para ver algunas imágenes y mis experiencias previas.

Acercamiento a la idea

Se definen pilares claves, atributos y restricciones del proyecto para dar un acercamiento creativo y definir el alcance del juego.

Restricciones:

  • Menos de una semana de desarrollo (historia corta: gameplay de 5 min)
  • Posibilidades de desarrollo 3D limitadas (sin conocimientos en modelado 3D)

Atributos (o pilares) clave:

  • Personaje será la protagonista de los dibujos: una niña delgada de cabello corto.
  • Escenografía muy inspirada en el entorno onírico de los dibujos.
  • Fuerte narrativa
  • El personaje estará mudo, como alegoría a los problemas de comunicación.

Descripción

Los jugadores se sumergen en un mundo surrealista inspirado en los paisajes en blanco y negro de los dibujos. El juego combina elementos de aventura, exploración y resolución de acertijos para contar una historia emotiva sobre la superación de la soledad y la dificultad para comunicarse.

Historia

El juego sigue a una chica delgada con cabello corto, el personaje central de los dibujos de tu amiga. Esta chica se encuentra atrapada en un mundo onírico lleno de paisajes misteriosos y criaturas surrealistas, incluyendo los gatos negros siluetados y el ojo gigante entre los árboles. La chica está buscando una manera de expresar sus emociones y superar su sentimiento de aislamiento, pero se encuentra bloqueada por su incapacidad para comunicarse.

Mecánicas:

  1. Exploración Surrealista: Los jugadores exploran los paisajes surrealistas creados por tu amiga, incluyendo montañas, árboles, casas con ventanas y otros elementos extraños que reflejan sus emociones internas.
  2. Resolución de Acertijos: A medida que avanzan, los jugadores deben resolver acertijos que reflejan los bloqueos emocionales y la dificultad para comunicarse de la chica protagonista. Estos acertijos podrían implicar conectar elementos aislados, liberar símbolos atrapados o desenterrar recuerdos olvidados.
  3. Interacciones Emotivas: A lo largo del juego, los jugadores interactúan con personajes y criaturas que representan las diferentes facetas de las emociones de la chica protagonista. A través de estas interacciones, los jugadores ayudan a la chica a comprender y expresar sus sentimientos de soledad y aislamiento.

Objetivos

El objetivo es ayudar a la chica protagonista a liberarse de su bloqueo emocional y encontrar una manera de comunicarse y conectar con los demás. Al hacerlo, los jugadores no solo completan el juego, sino que también experimentan una narrativa poderosa sobre la importancia de expresar y compartir nuestras emociones con los demás.

Aproximación de la narrativa

En la búsqueda de la idea del juego ahora nos centraremos en la narrativa. De esta forma podré darle un inicio y fin alcanzable y además imaginar mecánicas innovadoras. Esta parte es esencial para mi porque permite explorar libremente una historia y abre campo a generar mecánicas interesantes. Quedará registrado en este dev-log el resultado de la historia, pero es importante destacar que la historia pasó por varias iteraciones hasta quedar concluida.

STATUS QUO

EL personaje se llama Eva. Eva se encuentra en su habitación, está en un bloqueo emocional que le impide hablar. La habitación está oscura como su gato negro. Siente que todo a su alrededor se oscurece y pierde color.

LLAMADO A LA AVENTURA

En su mesita de noche brilla una luz dejando al descubierto una cajita musical.

ASISTENCIA

El gato de Eva entonces se levanta y se acerca a la cajita, indicando algo. Eva toca la cajita musical.

PARTIDA

En este punto Eva es llevada a un mundo especial, onírico y surrealista. Este mundo tiene criaturas terroríficas, puzzles y está a blanco y negro. Pero lo más impresionante es que Eva ya no puede hablar.

CONTIENDAS

Durante los siguientes escenarios, Eva debe resolver acertijos para seguir avanzando. Se encontrará aislada en lugares donde antes hubo vida. O monstruos que simbolizan varios traumas y bloqueos emocionales.

EL ENCUENTRO

Cuando más se adentra Eva en este mundo, más salen a flote las representaciones de sus miedos que la bloquean. En este punto, los poderes adquiridos se vuelven en su contra.

CRISIS

Ahora que Eva no puede enfrentar a este mundo se ve atrapada en una zona de calma. Un lugar donde no puede hacer más que caer ante sus desesperadas emociones.

TESORO

En la oscuridad completa donde cae Eva, su voz será el tesoro que ilumina el camino.

RESULTADO

Los miedos ya no hacen daño. Los puzzles son ahora fáciles de resolver. Eva sigue avanzando entre escenarios en su búsqueda a la salida de este mundo.

RETORNO

Para escapar de este mundo Eva vuelve a tocar la melodía de la cajita que será recordada en todos los escenarios ahora en calma.

VIDA NUEVA

De vuelta en su habitación una gran representación del miedo de Eva sale del mundo onírico y se le enfrenta. Eva deberá recordar lo aprendido y enfrentarla con su poderosa voz.

RESOLUCIÓN

El mundo ahora brilla de colores, y a pesar que la voz ahora parece inutil, sigue siendo poderosa para Eva.

NEW STATUS QUO

Aunque por ahora se soluciona, la cajita musical sigue estando en la mesa de noche y el gato en la cama. Ya que en cualquier momento se puede volver a este mundo, y Eva necesita un recordatorio para ser fuerte.

Definición de del GDD

Resumen Ejecutivo

El Sonido del Silencio es un cautivador juego de aventuras y resolución de acertijos que transporta a los jugadores a un mundo surrealista y emotivo. En este viaje introspectivo, los jugadores asumen el papel de Eva, una joven atrapada en un bloqueo emocional que le roba la capacidad de hablar. Guiada por su fiel compañero felino, Eva se aventura en un mundo onírico lleno de criaturas misteriosas y paisajes oscuros, donde el silencio lo impregna todo.

La narrativa de El Sonido del Silencio se teje en torno a la superación de la soledad y la búsqueda desesperada por encontrar una voz en medio del aislamiento. A medida que los jugadores acompañan a Eva en su viaje, se enfrentan a desafíos emocionales y acertijos que reflejan los obstáculos internos de la protagonista.

La mecánica distintiva del juego reside en el uso del micrófono para interactuar, ofreciendo a los jugadores una experiencia de juego inmersiva y sensorial. A través de la resolución de acertijos y la exploración de escenarios surrealistas, los jugadores se sumergen en una historia de autodescubrimiento y liberación emocional.

El Sonido del Silencio busca ofrecer una narrativa poderosa, mecánicas innovadoras y un entorno visualmente impactante que invita a los jugadores a explorar las profundidades del alma humana en un viaje marcado por el silencio y la búsqueda de la voz interior. 

Sumérgete en este mundo surrealista y descubre el poder del sonido en medio del silencio.

Objetivos Principales

  1. Emoción y Reflexión: Crear una experiencia de juego que despierte emociones y fomente la reflexión sobre temas universales como la soledad, la comunicación y el autodescubrimiento.
  2. Mecánicas Innovadoras: Introducir mecánicas de juego innovadoras, como el uso del micrófono para interactuar, que añadan profundidad y significado a la experiencia del jugador.
  3. Impacto Visual y Auditivo: Utilizar una estética visual impactante y una banda sonora cautivadora para crear una atmósfera envolvente que complemente la narrativa y la experiencia de juego.

Público y Audiencia

Incluiría tanto a jugadores casuales que buscan experiencias emocionales y narrativas, como a jugadores más dedicados que disfrutan de la resolución de acertijos y la exploración profunda de mundos virtuales. Además, el juego podría atraer a aquellos interesados en juegos independientes que ofrecen experiencias únicas y reflexivas que van más allá del entretenimiento convencional. En la Taxonomía de Bartle podría clasificarse a los jugadores como los Exploradores.

Concepto del Juego

Título del Juego: El Sonido del Silencio

Género: Aventura

Plataformas: PC principalmente, posible adaptación android.

Sinopsis

El Sonido del Silencio es una aventura de una chica llamada Eva que emprende un viaje de autodescubrimiento a través de paisajes oníricos y criaturas misteriosas en un intento por encontrar su voz y superar la soledad que la consume.

Características Principales

  • Estilo gráfico: Un estilo gráfico marcado y característico de juegos de temas complejos.  El juego presenta una paleta de colores predominantemente oscuros y sombríos, que refleja el tono melancólico y misterioso. Los escenarios están llenos de elementos que crean una atmósfera envolvente, como efectos de iluminación dinámica, sombras detalladas y fondos que transmiten una sensación de profundidad y vastedad en el mundo del juego.
  • Uso del micrófono: usar el micrófono como medio de interacción con el mundo del juego, reflejando la importancia de la comunicación y la expresión emocional.

Objetivo del Juego

Ayuda a Eva a encontrar su voz y superar su bloqueo emocional mientras exploras un mundo surrealista lleno de desafíos y descubrimientos emocionantes. A medida que avanzas en la historia, descubre el poder del sonido en medio del silencio y experimenta una narrativa conmovedora sobre la importancia de la conexión emocional y el autodescubrimiento.

Mecánicas de juego

  1. Escenarios

Los jugadores pueden explorar paisajes surrealistas y enigmáticos uno a la vez, que se repetirán si no se ha culminado el puzzle de cada escenario. Las cámaras serán fijas y el personaje podrá moverse por la pantalla.

  1. Puzzles

Se presentan desafíos mentales y emocionales que reflejan los bloqueos emocionales de Eva. Los jugadores deben resolver acertijos para avanzar al siguiente escenario y ayudar a Eva a superar sus miedos internos para poder escapar del mundo onírico.

  1. Criaturas

Los jugadores pueden interactuar con personajes y criaturas que representan diferentes aspectos de las emociones de Eva. Estas interacciones pueden ayudar a Eva a comprender y superar sus luchas emocionales o pueden empeorar la situación.

  1. Micrófono

Se permite utilizar el micrófono como una herramienta de juego innovadora. Los jugadores pueden usar su voz para interactuar con el mundo del juego, como cantar melodías para resolver acertijos o modificar en algo el entorno.

Personajes

Eva

Eva, una joven de entre 20 y 25 años, lleva el cabello oscuro y corto, es delgada y tiene tez clara. Su silencio no es signo de debilidad, sino más bien un escudo protector que guarda secretos y emociones difíciles de expresar. En lo profundo de su alma, yace un océano de sentimientos que anhelan ser liberados, pero que luchan contra las corrientes turbulentas del miedo y la inseguridad.

Su presencia tranquila y su aura de misterio atraen a aquellos que buscan comprenderla, pero su silencio les recuerda la fragilidad de la comunicación humana. A pesar de su aparente soledad, es un lienzo en blanco esperando ser llenado con las pinceladas de la vida, un rompecabezas emocional esperando ser resuelto, y una historia aún por contar. En su silencio, se encuentra la promesa de una voz que algún día resonará con fuerza y belleza.

En el mundo onírico su voz es una fuerte fuerza que puede interactuar con los objetos del entorno o protegerse de los enemigos.

Gato o Guardián Gato

En el mundo ordinario, el Guardián Sabio se presenta como un gato común y corriente, con una mirada aguda y una actitud reservada. Observador y astuto, el gato exhibe una inteligencia excepcional y una comprensión profunda de los misterios que rodean a Eva. A pesar de su silencio, sus acciones revelan un conocimiento antiguo y una sabiduría más allá de los años de un simple felino.

En el mundo onírico, el Guardián Sabio se transforma en una figura mística y majestuosa. Su mirada se llena de una luz interior que irradia tranquilidad y poder. Con una voz suave pero resonante, el gato guía a Eva a través de los paisajes surrealistas y la ayuda a descifrar los enigmas que encuentra en su camino.

En el mundo ordinario, el Guardián Sabio es un compañero fiel para Eva, brindándole consuelo y compañía en sus momentos de soledad. Aunque no puede hablar en el sentido humano, el gato se comunica con Eva a través de gestos y miradas significativas, mostrando una profunda conexión emocional con su dueña.

En el mundo onírico, el Guardián Sabio es temido, los felinos son especialmente fuertes para asustar a las criaturas del mundo surrealista. Aunque su presencia impone respeto, el gato es gentil y compasivo, ofreciendo orientación y apoyo a Eva en su viaje hacia su propio descubrimiento.

El Guardián Sabio posee una personalidad serena y compasiva, marcada por una calma etérea y una sabiduría antigua. En el mundo ordinario, su presencia reconfortante brinda paz y estabilidad a Eva en momentos de incertidumbre. En el mundo onírico, su voz resonante y su guía amorosa infunden a Eva con el coraje y la determinación necesarios para enfrentar los desafíos que encuentra en su camino.

Puede comunicarse con Eva para darle pistas para continuar su camino.

Sombras del pasado

Las Sombras del Pasado son manifestaciones oscuras de los miedos y traumas internos de Eva. Cada una de estas sombras representa un aspecto diferente de sus miedos y traumas, desde la culpa y la vergüenza, así como el ego y el miedo, hasta la pérdida y el abandono.

En la crisis del camino del héroe, estas sombras emergen con toda su fuerza, llenando la pantalla y envolviendo a Eva en una oscuridad abrumadora. Se alimentan del miedo y la desesperación de Eva, creciendo en tamaño y poder a medida que la arrastran hacia las profundidades de su propio tormento emocional.

Las Sombras del Pasado no son entidades sociales en el sentido tradicional, ya que existen principalmente dentro del mundo interior de Eva. En momentos de crisis, estas sombras pueden distorsionar la realidad y crear una sensación de aislamiento y desesperación en Eva, haciéndola sentir completamente sola y desamparada.

Pueden ser sigilosas y manipuladoras, otras pueden ser más directas y agresivas, manifestándose como figuras grotescas que la persiguen con ferocidad implacable. Hacen que Eva camine más lento y se sienta con temor y débil. Su alta presencia debilitan tanto a Eva que pueden hacerla desmayar.

Espejismo de inseguridad

Es una manifestación distorsionada de las dudas y las inseguridades internas de Eva. En el mundo onírico, se presenta como una versión de sí misma sembrando la discordia en su mente. El Espejismo de Inseguridad aparece para poner a Eva a prueba en su confianza y autoestima, alimentando sus dudas y debilitando su espíritu.

Aunque el Espejismo de Inseguridad es una entidad interna que reside principalmente en la mente de Eva, su influencia se extiende a sus interacciones sociales y su percepción del mundo que la rodea. En momentos de crisis, sus dudas y miedos pueden distorsionar sus relaciones con los demás, creando una sensación de alienación y desconexión emocional.

El Espejismo de Inseguridad se convierte en un enemigo formidable que amenaza con consumir a Eva en un remolino de autodestrucción y desesperanza. Su presencia distorsiona la realidad y crea una sensación de aislamiento y desesperación en Eva, haciéndola sentir completamente sola y desamparada.

Tiene la habilidad de aparecer de forma aleatoria en los escenarios, solo desaparece cuando se cambia de escenario. Puede lanzar ataques mentales que detengan a Eva en breves segundos.

Eco del Silencio

Personifica la opresiva influencia del silencio que rodea a Eva. En el mundo onírico, se manifiesta como una presencia sutil pero persistente que susurra palabras de duda y desesperación en la mente de Eva, alimentando sus miedos y debilitando su espíritu. Su influencia se extiende más allá de la mente de Eva, creando un entorno para la proliferación de sus miedos.

Eco del Silencio se convierte en una fuerza abrumadora que envuelve a Eva en una oscuridad completa. Sus susurros se convierten en un rugido ensordecedor que llena su mente, ahogando cualquier pensamiento positivo o esperanza. Bajo su opresiva influencia, Eva se siente completamente sola y desamparada, incapaz de encontrar una salida de su propia oscuridad emocional.

El Eco del Silencio posee una personalidad sombría y manipuladora, alimentando los miedos y la inseguridad de Eva con sus susurros siniestros. Puede aparecer como una voz suave pero inquietante que se cuela en la mente de Eva, o como una presencia oscura y ominosa que la rodea con su opresiva influencia. Eco del Silencio se convierte en un enemigo formidable que amenaza con consumir a Eva en un remolino de desesperación y desesperanza. Su presencia abrumadora distorsiona la realidad y crea una sensación de aislamiento y desamparo en Eva, haciéndola sentir completamente sola y desamparada.

Tiene la habilidad de susurrarle palabras a Eva, si esta se acerca a la luz del Eco caerá en una depresión profunda, cuál frase.

Guardián del Bosque

Es una entidad antigua y misteriosa que protege celosamente los secretos del bosque. En el mundo onírico, su presencia se siente como una sombra imponente que acecha en los rincones oscuros del bosque, vigilando silenciosamente cada movimiento. Posee una sabiduría ancestral y una conexión profunda con la naturaleza, lo que le confiere un conocimiento único sobre los misterios del bosque.

El Guardián del Bosque se convierte en un obstáculo formidable que bloquea el camino de Eva hacia la redención y la sanación. Su presencia intimidante y su poderío físico crean una sensación de peligro inminente, desafiando la determinación de Eva y poniendo a prueba su valentía en medio de la oscuridad del bosque.

El Guardián del Bosque es una figura solitaria que rara vez interactúa con otros seres, prefiriendo la compañía de los árboles y las criaturas del bosque. Su presencia imponente inspira respeto y temor en aquellos que se aventuran en su territorio, y su influencia se extiende a todos los rincones del bosque, manteniendo el equilibrio natural y protegiendo sus secretos de intrusos no deseados.

El Guardián del Bosque posee una personalidad serena pero implacable, reflejando la fuerza y la majestuosidad de la naturaleza que protege. Aunque puede parecer intimidante a primera vista, su corazón está lleno de compasión y sabiduría, y su lealtad hacia el bosque y sus habitantes es inquebrantable.

El Guardián del Bosque se convierte en un aliado improbable que guía a Eva a través de los peligros del bosque y la ayuda a superar los desafíos que encuentra en su camino. Su presencia reconfortante y su consejo sabio infunden a Eva con el coraje y la determinación necesarios para enfrentar los enemigos y encontrar la luz en medio de la oscuridad. Además le permite volver a casa brindándole la cajita de música cuando ya ha superado sus miedos.

Mundo del Juego

El mundo del juego "El Sonido del Silencio" es un paisaje surrealista y onírico que refleja las emociones internas y los conflictos emocionales de la protagonista, Eva. Inspirado en los dibujos de mi amiga, el mundo está lleno de paisajes misteriosos, criaturas fantásticas y simbolismos que representan los desafíos emocionales que Eva enfrenta en su viaje hacia su descubrimiento y sanación.

El mundo está envuelto en una atmósfera de oscuridad y melancolía, con tonos de blanco y negro que crean un ambiente de misterio y soledad. Los paisajes del mundo son variados y evocadores, desde bosques oscuros y laberínticos hasta montañas nevadas y valles cubiertos de niebla. Cada área del juego está llena de detalles y elementos que reflejan las emociones y los pensamientos de Eva, desde árboles retorcidos hasta edificios en ruinas y esculturas enigmáticas.

Las criaturas que habitan el mundo son igualmente fascinantes y perturbadoras, desde sombras oscuras que acechan en las sombras hasta figuras etéreas que vagan por los paisajes en silencio. Estas criaturas representan los desafíos emocionales que Eva debe enfrentar en su viaje, desde sus miedos más profundos hasta sus esperanzas más fervientes.

DIA 2

Tutorial (Habitación): la habitación de Eva es un lugar pequeño, oscuro, tienen una ventana con un marco en forma de cruz. Fuera se ve un campo, algunas ramas y la luna llena, amarilla. En el interior, colgando de un cablecito una gran bombilla halógena trata de iluminar la cama y la mesita al lado que lleva algunas cosas y una caja musical encima. Entre la cama y la mesita se logra ver un plato de comida con la palabra “Gato” tallada.

Nivel 1 (El camino): En el mundo Onírico, es parecido a lo que se ve por la ventana de la habitación de Eva pero monocromático. Unas plantas en el lado izquierdo, algunas montañas de fondo, fuertes nubes y la luna resonando en su cielo, al lado derecho algunos árboles indican la entrada al bosque.

Nivel 2 (Bosque): En el mundo onírico, consta de un nivel superficial y otro subterráneo. En el superficial es un camino que comunica ambos barrancos con un puente. El subterráneo es una cueva terrorífica.

Nivel 3 (La Aldea): Con montañas de fondo y la luna al lado izquierdo se ve la entrada de una casa pequeña en ruinas al lado central una banca vacía y a la derecha tierra suave y una lápida. Más a la derecha no se puede pasar.

Narrativa

Sinopsis: En "El Sonido del Silencio", acompañamos a Eva, una joven atrapada en un mundo de sombras y silencio, mientras lucha por encontrar su voz y enfrentar sus miedos más profundos. Todo comienza en su habitación, donde la melodía de una cajita de música despierta una serie de eventos que la transportan a un mundo onírico y surrealista. En este mundo desprovisto de color, Eva se encuentra en un camino oscuro, enfrentándose a sombras y criaturas que representan sus propios temores internos. Con la ayuda de su fiel compañero, el Gato, Eva descubre que puede usar sonidos para disipar las nubes de oscuridad y traer algo de luz a su entorno. Sin embargo, su viaje se ve obstaculizado por el Eco del Silencio, una presencia opresiva que alimenta sus inseguridades y la obliga a enfrentar sombras cada vez más poderosas. Con valentía, Eva avanza hacia una aldea abandonada, solo para encontrarse cara a cara con su peor enemigo: el Espejismo de la Inseguridad, que desata una horda de sombras contra ella. Atrapada y desesperada, Eva se enfrenta a la oscuridad, dejándose caer por un abismo aparentemente interminable. Pero incluso en la oscuridad más profunda, encuentra una luz de esperanza: la cajita de música, cuyo sonido ilumina su camino y la guía de regreso a la superficie. Con el poder de la música y la determinación de su corazón, Eva se encuentra frente al Guardián del Bosque, enfrentando su última prueba. Cantando la melodía de la cajita de música, Eva despierta el poder del Guardián y disipa la ilusión que la ha atormentado. Con el bosque recuperando su color y el silencio finalmente roto, Eva regresa a su habitación, encontrando la fuerza para enfrentar la ilusión que la acecha y darle un cierre definitivo a su historia. Esta aventura emocionante y conmovedora invita a los jugadores a explorar los rincones más oscuros de la mente humana y descubrir el poder transformador de la música y la autoaceptación.

Arte y Sonido

Tabla de sprites

Descripción

Asset name

¿Listo?

Fondo Habitación

hab_bg

Listo

Cama

hab_bed

Listo

Funda de cama

hab_bedover

Listo

Mesa de noche

hab_table

Listo

Cajita musical

musicalbox

Listo

Fondo Cielo

sky_bg

Listo

Fondo Montañas

montain_bg

Listo

Nubes 1

cloud1

Listo

Nubes 2

cloud2

Listo

Nubes 3

cloud3

Ajustes

Satélite

sun

Listo

Suelo camino

cam_back

Listo

Plantas cortas

cam_plant

Ajustes

Entrada al Bosque

cam_forest

Listo

Suelo Bosque

fores_back

Listo

Fondo Bosque

fores_bg

Listo

Puente 1

puente1

Listo

Puente 2

puente2

Listo

Suelo Aldea

aldea_back

Listo

Casa en ruinas

house

Listo

puerta

house_enter

Ajustes

Banca

banca

Listo

Tumba

tumba

Listo

Gato: Idle Walk Sleep

GatoSpritesheet

Listo

Eva: Idle Walk Jump Air Ground Sad 

EvaSpritesheet

Listo

Sombra: Appear Idle Walk Death

SombraSpritesheet

Listo

Guardian: Eye

GuardianEye

Listo

Guardian: Arm

GuardianArm

Listo

Sombra Mom: Idle Walk

MomSpritesheet

No realizado

Sombra Dad: Idle Walk

DadSpritesheet

No realizado

Ilusión: Idle Walk

IlusionSpritesheet

Listo

circle orbe

orbe

No realizado

Near Bosque Tree

_forestTreeSpritesheet

Listo

Near Bosque Cueva

_forestCave

Listo

Near plants

_camPlants

Listo

Near death tree

_houseTree

Listo

Fondo Near View

NearView_bg

No realizado

Caja Near View

NearView_boxSpritesheet

Listo

UI TextBox, Move Keys, E Key

UITutorialSpritesheet

Listo

UI Micro

UIMicro

Listo

UI Voice Power Slider

UIVoicePower

No realizado

UI Eco

UIEcoAttack

No realizado

UI Eco Orbe

Eco

No realizado

Tabla de sonidos

#

Descripción

Asset name

¿Listo?

1

Principal song

music_principal

No realizado

2

Scary Song

music_scary

Listo

3

Camino Song

music_camino

Listo

4

Forest Song

music_forest

Listo

5

Action Song

music_action

No realizado

6

End Song

music_end

Listo

7

Calm Song

music_calm

No realizado

8

Music Box Sfx

musicbox_sfx

No realizado

9

Eva Sound Sfx

evaSound_sfx

No realizado

10

Put Object Sfx

putObject_sfx

No realizado

11

Cat Brave Sfx

catBrave_sfx

No realizado

12

Bram Sfx

bram_sfx

No realizado

13

Dialog Sfx

dialog_sfx

No realizado

14

Low Music Box Sfx

lowMusicBox_sfx

No realizado

15

Thriller Bram Sfx

thillerBram_sfx

No realizado

16

Eco Sfx

Eco_sfx

No realizado

17

Eco Attack Sfx

EcoAttack_sfx

Listo

18

Puente Break Sfx

PuenteBreak_sfx

Listo

19

Powervoice Sfx

Powervoice_sfx

No realizado

20

Victory Sfx

Victory_sfx

No realizado

DIA 3

Diseño de Niveles

Descripción de la progresión del jugador: Quiero que al comenzar Eva y Gato están en cama, la música se hace tensa hasta que brilla y se cae al suelo la cajita de música de la mesita de noche. Eva la recoge pero no toca la caja. Vuelve a la cama. Gato se levanta y se acerca a la cajita recogida. Eva toca la caja y se transporta al mundo onírico. En este mundo sin color está a un lugar parecido a fuera de su casa, es un camino muy oscuro, con nubes de fondo que tapan la luz y apenas dejan ver.  Puede ver ojos cual orbes luminosos que se desenvuelven por las sombras. Gato está cerca. Usando sonidos, Eva logra disipar un poco las nubes y hacer que todo brille un poco mas, haciendo parecer de día dentro de lo que cabe en el blanco y negro. Las sombras huyen a las sombras. Eva puede entrar al bosque, en el bosque logra ver el ojo del Guardián, pero este pestañea y comienza a escuchar a Eco del Silencio que dice frases desesperantes y empiezan a aparecer más sombras que obligan a Eva a avanzar hacia la Aldea. En la Aldea cuando entra a la casa abandonada aparecen 2 sombras inofensivas. Si avanza a la banca aparece otra. Y finalmente en la tumba aparece una última sombra igual a Eva, el espejismo de la inseguridad que invoca varias sobras. Esto obliga a Eva a volver al bosque. Todo se torna más oscuro. Las sombras vienen invocadas también del camino, y derrumban el puente. Eva está atrapada. Solo puede dejarse caer por el abismo. Al caer todo es negro. La música se apaga. Pero cualquier sonido de Eva ilumina el abismo, entre más ilumina más piedras iluminan la nada, hasta que se ilumina la cajita musical de antes. Eva toma la cajita y la hace sonar. Entonces el suelo se mueve y una mano gigante levanta a Eva del abismo. El la mano del Guardián. Ahora las sombras no están, la ilusión desapareció. El Eco no suena. Solo está Eva, Gato y la fuerte mirada del Guardián. Si Eva tararea la canción dará sufriente poder para que el guardián cierre los ojos y aparecen orbes por toda la pantalla mientras el bosque toma color. Finalmente se funde la pantalla y Eva aparece en su cama. La habitación ahora tiene más luz y color. Luego aparece la ilusión al lado de la cajita y la tira al suelo. Entonces Eva debe cantar la canción nuevamente para eliminar la ilusión. Eva sale de la habitación y Gato se acerca a la cajita, terminando la historia. 

Diálogos, escenas y eventos clave:

  1. Menú

Descripción visual

Audio

Textos

UI

La pantalla está en negro

Se escucha en ciclo la primera parte de la canción principal, es leve, da la sensación que hace falta comenzar la emoción

ES: “presiona [space] para comenzar”

EN: “press [space] to continue”

Logo del juego.

Idioma

Elementos de configuración del micrófono.

Mensaje “presiona [space] para comenzar”

  1. Habitación Tutorial

Descripción visual

Audio

Textos

UI

El UI se desvanece a negro y las luces de la habitación se encienden. 

La vista se va colocando más contrastada a medida que el tono de música llega al nuevo ciclo. Luego se ilumina y se cae la cajita musical.

Cambio paulatino de musica de menu a la del juego.

Aumenta bram de tensión

ES: “Usa [espacio] para saltar”

EN: “Use [space] to jump”

Aparece un mensaje de “Usa espacio para saltar”

Si el jugador presiona espacio Eva saltará de la cama.

Se rompe el bram.

Eva hace algunos sonidos.

ES: “Usa WASD para moverte”

EN: “Use WASD to move”

Aparece el mensaje: “Usa WASD para moverte” después de la animación de la caja.

Eva hace algunos sonidos.

ES: Usa la tecla E para interactuar

EN: “Press E to interact”

Aparece un mensaje de “Usa la tecla E para interactuar” cuando se acerca a la caja. Y desaparece si se aleja.

El jugador interactúa con la caja y la caja vuelve a la mesa de noche.

Sfx de la caja siendo colocada.

Eva hace algunos sonidos.

Aparece el Icono de “Move to Action” cerca a la cama.

Si el jugador se acerca al Icono “Move to Action” desaparece el Icono y Gato se moverá sobre la mesa de noche, cerca a la caja.

Eva hace algunos sonidos.

Si el jugador se acerca a la mesa de noche se resaltará la mesa de noche, indicando que se puede interactuar. Si se aleja dejará de resaltarse.

Si se aleja de la caja Sfx de gruñido de Gato

Se resaltará el ícono de interactuar en la pantalla.

Si el jugador interactúa con la caja se abrirá una vista de cerca de la caja

Efecto en la música ensordecedor.

Eva hace algunos sonidos.

ES: “Esta caja musical me la regaló mi abuela para tranquilizarme cuando me sienta abrumada”

EN: “My grandmother gave me this musical box to calm me down when I feel overwhelmed.”

Cajita musical y fondo blur. texto descriptivo de near view diciendo: “Esta caja musical me la regaló mi abuela para tranquilizarme cuando me sienta abrumada”

Mensaje de “[ESC] to close”

Si el jugador presiona esc se cerrará la Near View pero podrá volver a abrirla.

Se quita el efecto ensordecedor.

Si el jugador vuelve a presionar E teniendo la Near View se verá un movimiento en la caja y hará un fade a negro.

Suena la melodía principal.

Todo el sonido se disuelve con el fade.

  1. Nivel 1: El camino.

Descripción visual

Audio

Textos

UI

Se ve el escenario completo del camino y a Gato cerca.

Se escucha música ambiental

Si el jugador llega a los límites del mapa aparecerá por el otro lado del mismo escenario.

Si el jugador se acerca a Gato aparecerá un cuadro de diálogo sobre Gato.

Sfx de cuadro de diálogo

ES: “

Eva: …

Gato: ¿No puedes hablar, humana?

Eva: …

Gato: Escucha, Eva. Aquí, tus palabras no funcionan como en el mundo ordinario, pero aún tienes poder. Trata con todas tus fuerzas de hablar.

”.

EN: "

Eve:…

Cat: Can't you talk, human?

Eve:…

Cat: Listen, Eva. Here, your words don't work like they do in the ordinary world, but you still have power. Try with all your might to speak.

”.

Un cuadro de diálogo oscuro de letras blancas sobre los personajes.

Al final aparecerá y brillará full opacidad el ícono de micrófono en pantalla, cambiará de transparencia según sea la fuerza de voz recibida en el micrófono, arriba del micrófono habrá una barra que se recarga mientras se habla, pero si se deja de hablar se reduce. Si llega a completarse la barra continúa el juego.

Si se demora 30 segundos las sombras llenarán la parte iluminada donde se encuentra Eva. Se hará un fade a negro y se repetirá el escenario.

Si Eva usa el poder de su voz se verá una onda de color y se alejarán las nubes del cielo, dejando al descubierto otra vez la luz y así destruyendo las sombras. Vuelve a aparecer el cuadro de diálogo de Gato que desaparecerá si Eva se mueve. Aparece el ícono de “Move to Action” cerca a la entrada del bosque.

Sfx melodía de la cajita a baja frecuencia.

ES: “Gato: Aquí tu voz hará cosas impresionantes como mover las nubes. Ahora, sigue adelante hacia el bosque a la derecha. Ten cuidado con las criaturas y confía siempre en tu poderosa voz.”

“Presione E para entrar”

EN: “Cat: Here your voice will do impressive things like move clouds. Now, continue forward into the forest on the right. Be careful with creatures and always trust your powerful voice.”

“Press E to enter”

Cuadro de diálogo.

Si el jugador no interactúa con el ícono y se va por los bordes del escenario no podrá salir del escenario. Aparecerá el texto del gato cuando pase cerca a él.

Si el jugador interactúa se irá al bosque. Después no necesitará usar E para entrar y desaparece el ícono Move to Action.

  1. Nivel 2: El Bosque.

Descripción visual

Audio

Textos

UI

Si el jugador decide volver al escenario anterior podrá pero el gato ya no estará.

Al comenzar el Ojo del guardián estará cerrado pero se abrirá y mirará a Eva cuando se acerque al puente. Se pondrá un marco oscuro.

Música de bosque.

SfxMiedo

Cuando el jugador esté en el centro del puente aparecerá un aura por su cabeza y un orbe brilloso en el lado derecho del mapa. Empezarán a aparecer sombras que reducirán su velocidad y desaparecerán si hacen contacto con Eva.

Comienza música de acción.

Sfx eco_voices

Algunas frases animadas sobre Eva, provenientes del aura:

1. "Nadie te escucha..." - Trauma de abandono emocional y falta de apoyo.

2. "Tu voz es insignificante..." - Trauma de falta de validación y autoestima baja.

3. "Estás condenada al silencio eterno..." - Trauma de inseguridad y falta de control emocional.

4. "La oscuridad es tu única compañía..." - Trauma de soledad y aislamiento emocional.

5. "El Eco del Silencio te devorará..." - Trauma de depresión y autodestrucción emocional.

6. "No hay salida para ti..." - Trauma de desesperanza y falta de perspectiva.

7. "Tus palabras se pierden en la nada..." - Trauma de falta de comunicación y conexión emocional.

8. "El silencio es tu destino inevitable..." - Trauma de falta de seguridad y control emocional.

Un arco oscuro que se mueve sobre la cabeza de Eva.

Letras que aparecen y desaparecen en el estilo del arco.

Si la velocidad de Eva llega a 0, se hará un fade a negro y volverá a aparecer en Camino.

Si Eva toca el orbe Eco del Silencio atacará con un sonido y sombras. Un fade a negro y Eva aparecerá en Camino

SfxEcoAttack

Cuando Eva cruce a La Aldea el ataque de Eco desaparecerá. No habrá más arco

  1. Nivel 1: La Aldea.

Descripción visual

Audio

Textos

UI

Si el jugador decide volver verá el Bosque limpio y el Guardián siguiéndola con el Ojo.

El jugador podrá entrar a la casa del lado izquierdo.

Musica del camino

Al cruzar la casa aparecerán 2 sombras de adultos masculino y femenino. No harán daño pero seguirán a Eva.

Si se acerca a la puerta trasera podrá abrirla.

ES: “Presione E para abrir”

EN: “Press E to open”

Diálogo de interacción acercarse a la puerta.

Al pasar por la puerta y la silla de fuera aparecerá otra sombra masculina de la estatura de Eva. Será inofensivo pero seguirá a Eva.

Si el jugador se acerca a la tumba las sombras que la seguían se desaparecerán. Y aparecerá una Eva de sombras. El marco volverá a aparecer y la sombra seguirá lentamente a Eva a medida que aparecen sombras de reducción de velocidad por todo el escenario.

Si la velocidad de Eva llega a 0 aparecerá al lado de la tumba junto a su sombra y volverá a tener que huir.

El espejismo de la inseguridad seguirá a Eva hasta que regrese al bosque.

  1. Epílogo: El Bosque.

Descripción visual

Audio

Textos

UI

El bosque está repleto de sombras.

Música sombría del inicio

Eva no podrá volver a La Aldea.

Si Eva se acerca al puente las sombras tratarán de pasar por él y se caerá. Dejando de ese lado muchas sombras, y del lado derecho aparecerá El Espejismo y algunas sombras atrás.

Sfx de puente rompiéndose

Si Eva toca al espejismo se hará un fade a negro y volverá a aparecer entre el precipicio y el espejismo.

Si Eva se lanza al vacío la cámara la seguirá para abajo pero será cubierta de oscuridad.

Cuando se detecte algo de voz se iluminarán algunas partes de este escenario y volverán a apagarse pasados algunos segundos.

sfx powervoice

Si se usa el poder de la voz se iluminará la caja musical y Eva podrá moverse.

sfx musical

Eva no podrá salir del límite del abismo.

Si interactúa con la caja sonará su canción y se levantará el suelo llevándola a la superficie nuevamente.

ES: “presione E”

indicador

Ya no habrá sombras ni espejismo ni eco. Pero Gato está ahí a su lado.

Si Eva tararea la canción el ojo del Guardián se cerrará, se verá color, y aparecerán orbes volando por el escenario. Luego la pantalla se funde a negro.

musica end

  1. Epílogo: La Nueva Habitación.

Descripción visual

Audio

Textos

UI

Eva está acostada en cama. Gato está durmiendo a su lado.

musica calm

¡Puedo hablar!

Aparece el espejismo de la inseguridad cerca a la cajita.

Música sombría del inicio

mi voz es mi fuerza, mi arma contra los miedos que me acechan en la oscuridad. Juntos, podemos superar cualquier obstáculo que se interponga en nuestro camino.

globo de diálogo por 5 segundos

Si un jugador se demora 30 segundos sin interactuar se repetirá el diálogo.

repetir globo de dialogo

Si Eva usa el poder de su voz el espejismo desaparecerá.

sfx victoria

musica end

La cámara se centra en la cajita de música que está en la mesita y se acaba la experiencia con música y créditos.

sfx musical

Diseños de nivel detallados.

Diagramas de flujo de juego.

Puntos de interés y desafíos clave.

DIA 4

Interfaz de Usuario (UI) y Experiencia del Usuario (UX)

Fuente principal: Sedgwick Ave Display GOOGLE FONT

MENÚ

El menú de inicio será un menú ingame.

  • Usar textos y gráficos blancos en fondos oscuros de la escena.

Indicadores in-game

  1. Tutorial: tecla space para saltar
  2. Tutorial: flechas para moverse.
  3. Tutorial: tecla E para interactuar
  4. Tutorial: tecla ESC para cerrar

Indicadores

Van ubicados lado izquierdo inferior de la pantalla.

  1. Icono del micrófono
  2. Barra de poder de voz

Economía del Juego

Sistema de progresión y recompensas

Desarrollo Técnico

Unity 2022.3.1f

Mecánicas de juego

  • Sistema de reconocimiento de audio
    • Reconocimiento de canción por audio [x]
  • Transiciones entre escenarios (sistema de cámaras)
  • Movimiento del personaje 2D
  • Movimiento sombras libres [x]
  • Movimiento sombras persiguiendo
  • Movimiento Gato [x]
  • Aparición de Sombras [x]
  • Sistema de salud del personaje [x]
  • Ataque de Eco
  • Seguir al personaje ojo guardián

Legal

Listado atribuciones:

  • FUENTE:

Sedgwick Ave Display

Diseñada por Pedro Vergani y Kevin Burke

Licenciada bajo la Licencia de Fuentes Abiertas (OFL)

  • Bloqueo de Cinemachine:

https://forum.unity.com/threads/follow-only-along-a-certain-axis.544511

Como siempre un maestro Gregory.

  • PostProcesing Efecto Hollow Nigth

https://www.youtube.com/watch?v=ke0k2o9-yJo&ab_channel=ThomasBrush

  • Eva:

https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/cute-2d-girl-wizard-155796 

  • Cielo:

Skyboxes

  • Montañas:

Freepik:  Designed by pch.vector

  • Musica menu:

https://freesound.org/people/AudioTorpedo/sounds/684496/

PASO A PASO DEL DESARROLLO

  1. Creación del proyecto con Unity
  2. Definiciones de estructura de carpeta

Teniendo los assets planeados, puedo crear una estructura de carpetas para saber qué usar y dónde estará.

  • Animations (todas las máquinas de estado y animaciones del juego)
  • Scenes
  • Scripts
  • Extras (iluminación, shaders, fuentes)
  • Textures (con todos los elementos UI y arte, pues Unity lo detecta todo como texturas)
  • Package (otros elementos descargados)
  1. Importación de TextMesh Pro y la Fuente Principal
  2. Actualización package de Visual Code Studio para adquirir el intelligence de Unity
  3. Creación mecánica de input por micrófono.
  4. Creación mecánica movimiento de personaje (movimiento a los lados y salto)
  5. Instalación de Cinemachine (para usar virtual cameras)
  6. Creación mecánica de cámaras de escenarios (cambiar cámaras si se pasa a la derecha o izquierda)
  7. Creación de LockAxis.cs, extensión para Cinemachine para bloquear el movimiento del eje X en la cámara del bosque, pero permitir que se mueva en el eje Y para cuando se rompe el puente y el player baja.
  8. Cambio de cámaras a perspectiva (para lograr el objetivo gráfico)
  9. Adicción de w y up como Input Jump en el Input Manager de Unity (para facilitar las mecánicas a los jugadores nuevos y experimentados)
  10. Adicción de salto controlado por curvas para el player controller. Esto le dará un efecto de doble salto al dejar presionada el input Jump.
  11. Adición Bloqueo de cámaras (que aparezca el personaje por el otro lado de la pantalla)
  12. Adicción de sprint en player controller
  13. Creación shader para que los sprites reaccionen al fog
  14. Se crea una luz desde el personaje hacia al fondo
  15. Se crean sorting layers para los sprites del escenario
  16. Se importa Post Procesing (para efecto blur inspirado en hollow nigth)
  17. Refactor de Controlador de camaras con ChatGTP (mejoró un bug al pasar entre escenarios se vieran varias camaras)

DIA 5

  1. Separación de escenas:
  • Mecánicas
  • Cámaras y player
  • Escenario
  1. Se crea GameManager con un gameState
  2. Se crean GameEvents usando Scriptable Object y listeners para generar patrón Observer.
  3. Se crea un Scriptable Object que almacene textos en idiomas ES/EN y los cambie según un GameEvent
  4. Se crea espacio del menú en el canvas
  5. Se crea menu controller y un mouseEnter y mouseExit para las opciones del menú
  6. Se crea ScriptableObject para reproducir efectos de sonido
  7. Se crea carpeta Music para guardar efectos de sonido
  8. Se descargan y usan efectos de sonido de pantalla de freesound.org para UI
  9. Se crea audio mixer para controlar efectos de sonido y musica
  10. Se crean slider en pantalla para controlar los audios
  11. Se crea lógica de navegación en el menú.
  12. Se crea sistema de escenas añadidas en GameController
  13. Se crea animación de inicio de juego (recomendaciones de uso de cascos y micrófono).
  14. Se crea pantalla de calibración del micrófono y flujo hasta la pantalla de menu.
  15. Se crea script de Eventos para Los Eventos de animacion.

DIA 6

  1. Se ajusta en la escena Luces con Sprites 2D
  2. Se crea efecto Parallax (script y sorter layer) para las capas del escenario
  3. Se comienza a dibujar el mapa
  4. Se descarga un personaje 2D animado (por falta de tiempo)
  5. Se crean shaders que controlan negros y blancos de los sprites, para darle algunas tonalidades y volver silueta el personaje, además se editan los bones para hacerle el cabello corto.
  6. Se importa el personaje al modelo del Player
  7. Se crea la máquina de estados de animación para el Player
  8. Se ajusta el script de controlador para unificar las animaciones del Player
  9. Se trae un gato en 3D
  10. Se importa AnimationRiggin para crean animaciones para el gato (Se deja estático en el suelo)
  11. Se crean fondo del cielo, montaña
  12. Se crea efecto de oscuridad en el fondo del terreno, además se usa un mask.

DIA 7

  1. Se diseña el bosque, El Guardian y el puente
  2. Se diseñan los sprites del camino
  3. Se diseñan los sprites de la Aldea
  4. Se diseñan las sombras
  5. Se importan los gráficos
  6. Se crea la logica de la casa de la aldea
  7. Se crea la lógica del ojo del guardian (tratando de hacer f
  8. Se ajusta el script de la cámara, ya que se están usando planos de profundidad se crea una estructura que contenga una virtual cámara y una rango de posición mínima y máxima para controlar cuál y cuándo activar las cámaras. Además se agrega el bloqueo de la cámara en la propia estructura.
  9. Se buscan los audios en freesound.org
  10. Se importan algunos audios debido al tiempo
  11. Debido al tiempo, se comienza a reducir la lógica planteada en el flujo del juego.
  12. Pruebas: Exportado y probado primer demo no funcional.
  13. Se crea proyecto en Itch y se sube el demo.
  14. Se comienza con el tutorial
  15. Se continua con la lógica del camino usando el micrófono
  16. Se le da prioridad al uso del micrófono que al de la E.
  17. Se configuran los enemigos y triggers del bosque
  18. Se hacen pequeños ajustes visuales a los assets
  19. Se realiza el flujo en la Aldea
  20. Pruebas: Exportado y probado segundo demo funcional.
  21. Se añade un nuevo evento de juego entre el final y el epílogo.
  22. Se ajustan las músicas usando eventos al encender las cámaras
  23. Se anima la caída del puente
  24. Se anima el levantamiento con la mano del guardián
  25. Se deja de lado poner un easter egg por tiempo
  26. Se deja de lado agregar partículas y luces (aunque ya están importadas) por tiempo
  27. Se ajusta la mecánica con la ilusión, tratando de darle sentido a la mecánica del micrófono, hacer que sea progresivo el nivel de dificultad
  28. Se añade la escena del epílogo
  29. Se añade un slider para ver la vida de la ilusión
  30. Se ajustan eventos para darle cierre al juego.
  31. Se comunican las escenas por medio de Game Events.
  32. Se exporta el demo final y se comprime.
  33. Se actualiza el demo en el proyecto y se diligencian datos usando descripciones de este mismo DevLog.
  34. Se entrega el JAM

CURIOSIDADES Y APRENDIZAJES

  1. Durante el desarrollo se utilizaron las teclas 0 para saltarse el menú y 1 para saltarse el tutorial. Aun quedaron en el juego porque no me dio tiempo de quitarlos jajajaja

Aprendizaje: Cuando hagamos código de testing en Unity podemos usar #if UNITY_EDITOR, para que si se nos olvida al exportar el juego no queden estos atajos y trampas.

  1. En todo el diseño de este juego se planteó el espacio para el Easter Egg, pero jamás se tomó el tiempo de pensar alguno, ahora la abertura (que además es inaccesible por el tamaño del collider del personaje, no tiene uso y distrae el gameplay.

Aprendizaje: Probablemente ser más creativo o no incluir elementos distractores.

  1. Dediqué muchos días al diseño de este documento. Es un Devlog parecido al comienzo a un GDD, pero luego solo se enlistan los procedimientos superficiales de programación cuando no se tuvo más tiempo.

Aprendizaje: Medir mejor el alcance de un proyecto y no dedicarle la mitad del tiempo al diseño. Aunque confío que este diseño me permitió lograr el objetivo medianamente bien.

  1. Perdí mucho tiempo en la creación de Assets 2D. Mucho tiempo calcando los dibujos originales y debido a la falta de conocimiento entre capas y espacios con la camara de perspectiva no logré plantear un escenario como quería. Muchas luces (creadas e importadas) y elementos que iban a dar un mejor entorno de juego no se pudieron integrar al escenario.

Aprendizaje: Medir mejor el tiempo, cómo impactan las luces en los sprites (tengo varios shaders interesantes) Además esta fue una oportunidad para usar GameEvents y Scriptable Objects para darle más velocidad a la programación.

  1. Nunca había usado PostProcesing de Unity. Varias horas estuve tratando de darle un aspecto diferente y estoy satisfecho con el trabajo.
  1. La banca de La Aldea debía tener un muchacho de la edad de Eva, esto representaría los miedos al rechazo y el amor.
  1. Los humanos de sombra que debían aparecer en la casa y no hacían daño debían ser los padres de Eva.
  1. El nombre Eva me lo recomendó Chat GTP xd
  1. Se usó una Arquitectura Basada en Componentes (escribí buenos componentes que van directo a mi librería personal).
  1. Los audios se autogestionan con Scriptable Object. No creé en ningún momento un AudioSource o un AudioManager o AudioController. Esto liberó mucho tiempo de desarrollo.
  1. Los textos se escribieron como Scriptables que almacena un texto en diferentes idiomas y luego se reemplazaron en TextMeshPro con un GameEvent.

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